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Entrenan a Selección Nacional de Esgrima con simulador virtual creado en la UNAM

La investigación de Angélica Larios, doctorante en la FP de la UNAM, plantea un estudio comparativo entre expertos y novatos de la selección nacional en esa disciplina, con el fin de determinar cómo es que los expertos son más eficaces en sus decisiones

Con el objeto de anticipar el ataque del oponente con un sable y determinar el momento óptimo para acometer con una estocada, Angélica Larios Delgado, estudiante de doctorado en la Facultad de Psicología (FP) de la UNAM, trabaja en un simulador virtual.

Tras practicar por 20 años el arte de defenderse con un arma, la joven propuso como proyecto de tesis crear una herramienta para perfeccionar las habilidades requeridas para la actividad.

Al estar lista la iniciativa, la Selección Nacional de Esgrima entrenará con ella para promover mejores resultados. Desde el punto de vista psicológico, expuso la estudiante, se pretende evaluar el proceso de atención y decisión.

En los enfrentamientos un aspecto importante es la “anticipación”, basada en predecir al contrincante para responder acertadamente; con ello se logra una diferencia significativa en cuanto a aciertos.

Con este fin se concretará un estudio comparativo entre expertos y novatos del representativo referido para dilucidar las diferencias entre estrategias y decisiones, y averiguar cómo es que los más avezados tienen mayor eficiencia en las últimas.

“Siempre me ha gustado este deporte de combate y al practicarlo pensaba que había un límite; sin embargo, me esforcé, trabajé mucho y al final superé esa línea imaginaria”, explicó.

Angélica tomó esa experiencia como guía para desarrollar su planteamiento; en esta tarea recibió apoyo de la Dirección General de Cómputo y de Tecnologías de Información y Comunicación (DGTIC) de la UNAM y, en particular, del Departamento de Visualización y Realidad Virtual.

José Larios Delgado, integrante de esta área, director del proyecto y además hermano de la psicóloga, señaló que al principio se hizo un análisis sobre qué se  necesitaba para instrumentar y poner en marcha un plan de trabajo. Después, se realizó la parte técnica.

En este caso, para programar los dispositivos primero determinaron cómo se comporta y reacciona un esgrimista; después se estableció el tipo de animación y ambiente, entre otros aspectos.

“Todo se crea en función del pedido de nuestro usuario, quien nos establece los requerimientos, qué se debe hacer y si hay detalles a cambiar. Este sistema está hecho de un software libre, es decir, no cuesta, es completamente nuestro y se puede distribuir como queramos”, refirió José Larios.

El sistema está en fase de prototipo y aún falta optimizar algunos detalles, como configurar al esgrimista computarizado y ser capaces, “si así lo deseamos, de ponerle cualidades de algún campeón mundial”. Se planea que esté listo para finales de este año, concluyó.

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